تخفیف ویژه همین الان — دوره‌های تخفیف‌دار را ببینید.
روز
:
ساعت
:
دقیقه
:
ثانیه
تخفیف‌های ویژه
دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2023

دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2023

14 ساعت 24 دقیقهمبتدی2022-03-31

مدرسین

Aaron F. Ross

Aaron F. Ross

3D Expert, Video Producer, and Teacher

جزئیات دوره

3ds Max بیشتر به دلیل ابزارهای مدلسازی و رندرینگ خود شناخته شده است. این نقاط قوت در معماری، ساخت، توسعه بازی و گرافیک حرکتی به چشم می خورد. ده ها ویژگی و تکنیک برای تسلط وجود دارد، از مدل سازی و تکسچرینگ گرفته تا نورپردازی و رندر. این دوره 3ds Max 2023 را از ابتدا پوشش می دهد. مربی Aaron F. Ross یک نمای کلی از کل بسته و همچنین مهارت های ضروری که هنرمندان سه بعدی برای ایجاد دارایی های حرفه ای به آن نیاز دارند ارائه می دهد. Aaron به شما نشان می دهد که چگونه رابط 3ds Max را دور بزنید و آن را مطابق با ترجیحات خود سفارشی کنید. او تکنیک‌های مختلف مدل‌سازی را نشان می‌دهد: Splines، چندضلعی‌ها و سطوح تقسیم‌بندی. آرون فرآیندهای چیدمان و عملکرد دوربین، نور مصنوعی و طبیعی، و کاربرد مواد و نقشه های بافت را توضیح می دهد. او بهترین روش‌ها را برای ساخت سلسله مراتب و متحرک سازی با فریم‌های کلیدی نشان می‌دهد و با بررسی گزینه‌های رندرهای همراه با 3ds Max، مانند Arnold و Quicksilver، به پایان می‌رسد.

مهارت ها

3ds Max3D AnimationRenderingMotion Graphics and VFXAutodesk3D ModelingVisualization and Real-TimeEssential TrainingAECProduct and ManufacturingAnimation and Illustration

سرفصل ها

0. مقدمه

  • 01 - معرفی 3ds Max 2023
  • 02 - استفاده از فایل های تمرین

1. شروع به کار

  • 03 - انتخاب یک فضای کاری
  • 04 - تنظیمات ترجیحی
  • 05 - استفاده از پوشه های پروژه

2. رابط 3ds Max

  • 06 - آشنایی با رابط
  • 07 - سفارشی کردن یک فضای کاری
  • 08 - سفارشی کردن رنگ های پس زمینه و شبکه
  • 09 - ایجاد اولیه با ورود صفحه کلید
  • 10 - ایجاد موارد اولیه به صورت تعاملی با ماوس
  • 11 - اشیاء را با Select و Move تعیین موقعیت کنید
  • 12 - چرخش و مقیاس اشیاء
  • 13 - پیمایش در ویوپورت ها
  • 14 - Orbit و viewport Undo
  • 15 - صرفه جویی در زمان با کلیدهای میانبر صفحه کلید
  • 16 - سفارشی کردن کلیدهای میانبر
  • 17 - انتخاب حالت های سایه نما
  • 18 - تنظیمات پیشرفته viewport
  • 19 - پیکربندی طرح‌بندی‌های viewport

3. طرح صحنه

  • 20 - تعیین واحدهای نمایشگر
  • 21 - تعیین واحدهای سیستم
  • 22 - تعریف شبکه Home
  • 23 - ذخیره صحنه قالب maxstart.max
  • 24 - ادغام صحنه ها
  • 25 - تکثیر اشیا در یک الگو با Array
  • 26 - تکثیر اشیا با Clone
  • 27 - معرفی اسنپ
  • 28 - تبدیل دقیق با Grid Snap
  • 29 - مشخص کردن نام اشیا با Scene Explorer
  • 30 - جمع آوری اشیا در گروه ها
  • 31 - مدیریت لایه های نمایش در Layer Explorer
  • 32 - کنترل شی و لایه نمایش مشخصات
  • 33 - شناخت مراجع خارجی Xref
  • 34 - ایجاد رکورد Xref
  • 35 - حرکت اجسام در سیستم های مختصات مرجع
  • 36 - چرخش اجسام در سیستم های مختصات مرجع
  • 37 - دستکاری اشیاء در اطراف مرکز تبدیل
  • 38 - استفاده از Isolate Selection و Lock Selection
  • 39 - انتخاب در حالت های پنجره و متقاطع

4. Spline Modeling

  • 40 - ایجاد اشکال
  • 41 - ویرایش خطوط Bezier
  • 42 - تنظیم جزئیات شکل با Interpolation
  • 43 - مدل سازی با اصلاح کننده Extrude
  • 44 - اکسترود کردن در طول مسیر با اصلاح کننده Sweep
  • 45 - وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max
  • 46 - اضافه کردن یک اصلاح کننده Bevel
  • 47 - کنترل سطح جزئیات برای اصلاح کننده Bevel
  • 48 - مدل سازی تایپوگرافی با TextPlus
  • 49 - دستکاری و تنظیم دقیق TextPlus

5. مدلسازی پارامتریک

  • 50 - تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده
  • 51 - لایه بندی تغییر شکل دهنده ها در پشته اصلاح کننده
  • 52 - تعریف سطح جزئیات چند ضلعی
  • 53 - ارسال یک انتخاب به بالای پشته
  • 54 - درک وابستگی توپولوژی
  • 55 - نسخه سازی و فرو ریختن پشته

6. مدل سازی چند ضلعی

  • 56 - آماده سازی عملوندهای بولی
  • 57 - احجام را با جسم مرکب بولی ترکیب کنید
  • 58 - افزودن لبه با Quickslice
  • 59 - افزودن لبه ها با Cut
  • 60 - سخت شدن لبه های چند ضلعی با اصلاح کننده Smooth
  • 61 - استفاده از روبان مدلسازی
  • 62 - ساده کردن هندسه با Remove
  • 63 - انشعاب با پلی اکسترود قابل ویرایش
  • 64 - مشبک کردن
  • 65 - گرد کردن گوشه ها با چمفر

7. مدلسازی سطح فرعی

  • 66 - درک سطوح فرعی
  • 67 - بهترین روش ها برای مدل سازی سطوح زیربخش
  • 68 - مدل سازی باکس برای سطوح فرعی
  • 69 - مدل سازی با اصلاح کننده Symmetry
  • 70 - مدل سازی انحنا با Soft Selection
  • 71 - اصلاح هندسه با SwiftLoop
  • 72 - تبدیل شیء فرعی محدود کننده
  • 73 - اصلاح درز با Align to View
  • 74 - تیز کردن گوشه ها با Edge Crease
  • 75 - فرعیات پخت

8. تکنیک های دوربین

  • 76 - ایجاد دوربین فیزیکی و هدف
  • 77 - ناوبری دوربین اول شخص در ویوپورت ها
  • 78 - فعال کردن Safe Frames
  • 79 - تنظیم وضوح و نسبت تصویر در تنظیم رندر
  • 80 - ایجاد دوربین رایگان
  • 81 - چرخش در فضای مختصات گیمبال
  • 82 - تنظیم چرخش Axis Order برای تقلید از سه پایه

9. نورپردازی

  • 83 - رندر تولید تعاملی
  • 84 - ایجاد نورهای فتومتریک
  • 85 - تنظیم شدت نور و رنگ
  • 86 - تنظیم کنترل نوردهی
  • 87 - تنظیم شکل نور
  • 88 - کنترل پارامترهای نورافکن
  • 89 - استفاده از Light Explorer
  • 90 - نورپردازی با رنگ محیطی
  • 91 - نورپردازی با محیط HDRI
  • 92 - جداسازی محیط از پس زمینه
  • 93 - ایجاد خورشید و آسمان
  • 94 - هنر کارگردانی خورشید و آسمان

10. مواد

  • 95 - استفاده از ویرایشگر مواد Slate
  • 96 - اختصاص مواد به اشیا
  • 97 - مدیریت مواد صحنه
  • 98 - مدیریت اسلات های نمونه
  • 99 - ذخیره یک کتابخانه مواد
  • 100 - رنگ و زبری مواد فیزیکی
  • 101 - پارامترهای بازتاب مواد فیزیکی
  • 102 - کنترل سایه زنی مواد ویوپورت
  • 103 - کنترل حجم نمونه مواد
  • 104 - ایجاد نقشه رویه ای سه بعدی
  • 105 - پارامترهای نقشه سه بعدی هنر کارگردانی
  • 106 - نگاشت فایل های تصویری bitmap
  • 107 - طرح ریزی UVs با UVW Map
  • 108 - استفاده از اندازه نقشه دنیای واقعی
  • 109 - بازیابی پیوندها با ردیابی دارایی

11. انیمیشن

  • 110 - درک سلسله مراتب
  • 111 - نقاط محوری متحرک
  • 112 - نقاط محوری چرخشی
  • 113 - اولویت بندی محورهای چرخشی
  • 114 - پیوند دادن اشیاء
  • 115 - تبدیل قفل
  • 116 - اصلاح و پرهیز از مسائل ترازو
  • 117 - انتخاب نرخ فریم و سرعت پخش
  • 118 - انتخاب بخش زمانی فعال
  • 119 - ایجاد فریم های کلیدی در حالت کلید خودکار
  • 120 - ایجاد فریم های کلیدی در حالت Set Key
  • 121 - ویرایش فریم های کلیدی در خط زمانی Track Bar
  • 122 - ویرایش فریم های کلیدی در Dope Sheet
  • 123 - ویرایش فریم های کلیدی در Curve Editor
  • 124 - ویرایش درون یابی در Curve Editor
  • 125 - دستکاری مماس ها در ویرایشگر Curve
  • 126 - ویرایش یک مسیر با یک مسیر حرکت

12. رندرینگ

  • 127 - انتخاب رندر
  • 128 - آماده شدن برای رندر با Quicksilver
  • 129 - انتخاب گزینه های رندر Quicksilver
  • 130 - رندر کردن دنباله تصویر
  • 131 - پخش یک دنباله تصویر با رم پلیر

نتیجه

  • 132 - مراحل بعدی

دوره های مرتبط

مسیرهای مرتبط

درباره ما

لینداکده یک بستر یادگیری پیشرو است که به افراد کمک می کند تا کسب و کار ، نرم افزار ، فناوری و مهارت‌های خلاقانه را برای دستیابی به اهداف شخصی و حرفه ای بیاموزد.

شماره تلفنکانال آپاراتپشتیبانی تلگرامکانال تلگرامپیج اینستاگرام

کلیه‌ی حقوق این سایت متعلق به لینداکده می باشد

قوانین و شرایط|حریم خصوصی

نماد الکترونیک enamad در صورت اتصال با آی‌پی داخل کشور، نمایش داده خواهد شد.
logo-samandehi - لوگو ساماندهی
zarinpal
zibal