تخفیف ویژه همین الان — دوره‌های تخفیف‌دار را ببینید.
روز
:
ساعت
:
دقیقه
:
ثانیه
تخفیف‌های ویژه
دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2026

دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2026

13 ساعت 34 دقیقهمبتدی2025-04-16

مدرسین

Aaron F. Ross

Aaron F. Ross

3D Expert, Video Producer, and Teacher

جزئیات دوره

3ds Max بیشتر به خاطر ابزارهای قوی مدل‌سازی و رندرینگش معروفه و به همین دلیل خیلی تو زمینه‌های مختلف مثل معماری، ساخت و تولید، بازی‌سازی، طراحی صنعتی و گرافیک متحرک استفاده می‌شه. چه بخوای مدل‌های دقیق معماری بسازی، چه قطعات صنعتی پیچیده طراحی کنی یا محیط‌های بازی جذاب درست کنی، 3ds Max یه مجموعه کامل از ابزارها داره که کمک می‌کنه هر چیزی که تو ذهنت هست رو بسازی.

تو این دوره از صفر با 3ds Max آشنا می‌شی؛ اول یاد می‌گیری چطوری با محیط کاربریش راحت کار کنی و اون رو مطابق سلیقه‌ات تنظیم کنی. بعد با روش‌های مدل‌سازی مختلف مثل استفاده از خطوط (Spline)، چندضلعی‌ها (Polygon) و سطوح تفکیکی (Subdivision Surfaces) آشنا می‌شی که بهت اجازه می‌ده از ساده‌ترین شکل‌ها تا پیچیده‌ترین مدل‌ها رو طراحی کنی.

علاوه بر مدل‌سازی، یاد می‌گیری چطوری سلسله مراتب اشیا رو بسازی تا بتونی صحنه‌هات رو بهتر مدیریت کنی، دوربین و نورگذاری انجام بدی تا رندرهای قشنگ‌تر بگیری، و با کلیدهای انیمیشن (Keyframes) حرکت و جان به پروژه‌هات بدی. مربی دوره، آرون اف. راس، بهت نشون می‌ده چطوری متریال‌ها و تکسچرها رو به مدل‌هات بزنی تا واقعی‌تر به نظر برسن.

در نهایت، با موتورهای رندر مثل Quicksilver آشنا می‌شی که می‌تونی تصاویر و انیمیشن‌های با کیفیت و جذاب بسازی. این دوره برای تازه‌کارها و کسانی که می‌خوان مهارت‌هاشون رو تو 3ds Max بهتر کنن، یه پایه قوی برای ساخت آثار حرفه‌ای 3D و انیمیشن فراهم می‌کنه.

اهداف یادگیری
آشنایی کامل با محیط و رابط کاربری 3ds Max و نحوه شخصی‌سازی آن
یادگیری مدل‌سازی با استفاده از تکنیک‌های spline، polygon و subdivision surfaces
ساخت سلسله مراتب اشیا برای مدیریت بهتر صحنه‌ها
اضافه کردن و کنترل دوربین‌ها و نورها برای رندرهای حرفه‌ای
انجام انیمیشن با استفاده از keyframes
آموزش متریال‌دهی و نقشه‌برداری تکسچر برای واقعی‌تر شدن مدل‌ها
آشنایی با موتورهای رندرینگ مانند Quicksilver و کاربرد آن‌ها

مهارت ها

3ds Max3D AnimationRenderingMotion Graphics and VFXAutodesk3D ModelingVisualization and Real-TimeEssential TrainingAECProduct and ManufacturingAnimation and Illustration

سرفصل ها

0. مقدمه

  • 01 - معرفی 3ds Max 2026
  • 02 - استفاده از فایل‌های تمرین
  • 03 - تنظیمات ترجیحی
  • 04 - استفاده از پوشه‌های پروژه

1. رابط 3ds Max

  • 05 - آشنایی با رابط
  • 06 - ایجاد بدوی
  • 07 - اشیاء را در موقعیت قرار دهید، بچرخانید و مقیاس دهید
  • 08 - پیمایش در ویوپورت ها
  • 09 - Orbit و viewport لغو شوند
  • 10 - سرعت بخشیدن به گردش کار با کلیدهای میانبر
  • 11 - انتخاب حالت‌های سایه نما
  • 12 - پیکربندی طرح‌بندی‌های viewport

2. تنظیم صحنه

  • 13 - تعیین واحدهای اندازه گیری
  • 14 - تعریف شبکه خانگی
  • 15 - ذخیره صحنه قالب maxstart.max
  • 16 - ادغام صحنه ها

3. مدیریت اشیاء

  • 17 - مشخص کردن نام اشیا با Scene Explorer
  • 18 - مدیریت اشیا با Scene Explorer
  • 19 - تکثیر فرم‌ها با اصلاح کننده Array
  • 20 - تکثیر اشیا با Clone
  • 21 - جمع‌آوری اشیا به صورت گروهی
  • 22 - مدیریت لایه‌های نمایش در Layer Explorer
  • 23 - استفاده از Isolate Selection و Lock Selection

4. تبدیل اشیاء

  • 24 - انتخاب در حالت‌های پنجره و متقاطع
  • 25 - حرکت اجسام در سیستم مختصات مرجع
  • 26 - چرخش اجسام در سیستم مختصات مرجع
  • 27 - انتخاب مرکز تبدیل
  • 28 - تبدیل مختصات مرجع مرکز
  • 29 - معرفی اسنپ
  • 30 - دگرگونی‌های دقیق با ضربه زدن به شبکه

5. Spline Modeling

  • 31 - ایجاد اشکال
  • 32 - ویرایش خطوط Bezier
  • 33 - تنظیم جزئیات شکل با درون یابی
  • 34 - مدل سازی با اصلاح کننده Extrude
  • 35 - اکسترود کردن در طول مسیر با اصلاح کننده Sweep
  • 36 - وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max
  • 37 - افزودن یک اصلاح کننده Bevel
  • 38 - مدل سازی تایپوگرافی با TextPlus

6. مدلسازی پارامتریک

  • 39 - تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده
  • 40 - لایه بندی تغییر شکل دهنده‌ها در پشته اصلاح کننده
  • 41 - تعریف جزئیات در سطح چند ضلعی
  • 42 - ارسال یک انتخاب به بالای پشته
  • 43 - درک وابستگی توپولوژی
  • 44 - نسخه سازی دارایی‌های پارامتریک

7. مدل سازی چند ضلعی

  • 45 - ترکیب مش‌ها با اصلاح کننده Boolean
  • 46 - اضافه کردن لبه‌ها با Quickslice
  • 47 - اضافه کردن لبه‌ها با Cut
  • 48 - لبه‌های سخت و نرم با اصلاح کننده Smooth
  • 49 - استفاده از روبان Modeling
  • 50 - انشعاب با پلی اکسترود قابل ویرایش
  • 51 - مشبک کردن
  • 52 - انتخاب‌های فرعی را رشد و تبدیل کنید
  • 53 - گرد کردن گوشه‌ها با چمفر
  • 54 - بهینه‌سازی با اصلاح کننده Retopology

8. مدلسازی سطح فرعی

  • 55 - درک سطوح فرعی
  • 56 - مدل سازی با اصلاح کننده Symmetry
  • 57 - مدل سازی انحنا با Soft Selection
  • 58 - اصلاح هندسه با حلقه Swift
  • 59 - محدودیت‌های تبدیل شی فرعی
  • 60 - اصلاح یک درز با Align to Grid
  • 61 - حفظ تعداد چند ضلعی با Edge Crease

9. تکنیک‌های دوربین

  • 62 - شناخت انواع دوربین
  • 63 - ایجاد دوربین فیزیکی
  • 64 - ناوبری دوربین اول شخص
  • 65 - فعال کردن قاب‌های ایمن
  • 66 - تنظیم وضوح رندر و نسبت تصویر
  • 67 - چرخش در فضای مختصات گیمبال
  • 68 - شبیه سازی سه پایه با ترتیب محور چرخش

10. نورپردازی عملی و استودیویی

  • 69 - رندر در ویوپورت
  • 70 - ایجاد نورهای فتومتریک
  • 71 - تنظیم شدت و رنگ
  • 72 - فعال کردن کنترل نوردهی
  • 73 - تنظیم شکل و توزیع نور
  • 74 - کنترل پارامترهای نورافکن
  • 75 - استفاده از Light Explorer

11. روشنایی محیط

  • 76 - روشنایی با رنگ محیط
  • 77 - روشنایی با محیط HDRI
  • 78 - جداسازی محیط از پس زمینه
  • 79 - ایجاد خورشید و آسمان
  • 80 - پارامترهای خورشید و آسمان کارگردانی هنری

12. مواد

  • 81 - تنظیم رندر برای مواد
  • 82 - استفاده از Slate Material Editor
  • 83 - اختصاص مواد به اشیا
  • 84 - تغییر نمایش گره و چیدمان نمودار
  • 85 - مدیریت مواد صحنه
  • 86 - مدیریت اسلات‌های نمونه
  • 87 - ذخیره یک کتابخانه مواد
  • 88 - پارامترهای اساسی مواد فیزیکی
  • 89 - پارامترهای بازتاب مواد فیزیکی

13. نقشه برداری

  • 90 - سایه زنی مواد در نما
  • 91 - ایجاد نقشه رویه ای سه بعدی
  • 92 - نگاشت فایل‌های تصویری bitmap
  • 93 - بازیابی پیوندها با Asset Tracking
  • 94 - فرافکنی UV‌ها با اصلاح کننده نقشه UVW
  • 95 - استفاده از اندازه نقشه دنیای واقعی

14. سلسله مراتب

  • 96 - درک سلسله مراتب
  • 97 - تبدیل نقاط محوری
  • 98 - اولویت بندی محورهای چرخشی
  • 99 - پیوند دادن اشیاء
  • 100 - تبدیل قفل

15. ملزومات انیمیشن

  • 101 - تنظیم نرخ فریم در پیکربندی زمان
  • 102 - گزینه‌های پخش Viewport
  • 103 - ایجاد فریم‌های کلیدی در حالت کلید خودکار
  • 104 - ایجاد فریم‌های کلیدی در حالت Set Key
  • 105 - بهترین روش‌ها برای تنظیم حالت کلید
  • 106 - ویرایش زمان بندی در خط زمانی Track Bar

16. ویرایش انیمیشن

  • 107 - پیمایش در برگه دوپ
  • 108 - ویرایش فریم‌های کلیدی در Dope Sheet
  • 109 - پیمایش در ویرایشگر Curve
  • 110 - ویرایش فریم‌های کلیدی در Curve Editor
  • 111 - تغییر نوع درونیابی
  • 112 - دستکاری مماس‌های فریم کلیدی
  • 113 - ویرایش یک مسیر با مسیر حرکت

17. رندرینگ

  • 114 - انتخاب رندر
  • 115 - آماده شدن برای رندر با Quicksilver
  • 116 - گزینه‌های Quicksilver
  • 117 - رندر کردن دنباله تصویر

نتیجه گیری

  • 118 - مراحل بعدی

دوره های مرتبط

درباره ما

لینداکده یک بستر یادگیری پیشرو است که به افراد کمک می کند تا کسب و کار ، نرم افزار ، فناوری و مهارت‌های خلاقانه را برای دستیابی به اهداف شخصی و حرفه ای بیاموزد.

شماره تلفنکانال آپاراتپشتیبانی تلگرامکانال تلگرامپیج اینستاگرام

کلیه‌ی حقوق این سایت متعلق به لینداکده می باشد

قوانین و شرایط|حریم خصوصی

نماد الکترونیک enamad در صورت اتصال با آی‌پی داخل کشور، نمایش داده خواهد شد.
logo-samandehi - لوگو ساماندهی
zarinpal
zibal