دوره آموزشی موتور آنریل: روشنایی جهانی برای تجسم معماری
⏱️ 1 ساعت 31 دقیقه📈 متوسط📅 2019-06-13
مدرسین

Brian Bradley
3D Artist, Business Owner
جزئیات دوره
هر کسی که از Unreal Engine برای تجسم در زمان واقعی استفاده می کند، می داند که نور خوب چقدر برای ارائه شما اهمیت دارد. روشنایی جهانی بهترین راه برای شبیه سازی نحوه رفتار نور در دنیای واقعی است. در این دوره، برایان بردلی تنظیمات کلیدی و بهترین شیوهها را برای معماران، طراحان و هنرمندانی که به دنبال استفاده از حلکننده Lightmass Global Illumination (GI) در فرآیند تجسم خود هستند، نشان میدهد. نحوه ایجاد نقشه های نوری برای یک سطح را بیاموزید، محاسبات Lightmass GI را متمرکز کنید تا از منابع محاسباتی خود به بهترین شکل استفاده کنید، درک کنید که چگونه مواد بر روشنایی تأثیر می گذارند، و پورتال های نوری را راه اندازی کنید که سریع، تمیز و آماده تولید هستند. بهعلاوه، نحوه کار با سایههای ناحیه و تصاویر با برد دینامیکی بالا (HDRI) را بیاموزید و ببینید که چگونه تنظیمات در مقیاس نور استاتیک بر کیفیت تأثیر میگذارد. برایان همچنین موضوعات پیشرفته ای مانند نورپردازی اشیاء متحرک با GI و کنترل خونریزی رنگ را معرفی می کند.
اهداف یادگیری کار با موتور Lightmass GI تمرکز بر محاسبات GI تولید UVs نقشه نور پخت سبک کنترل جهش نور استفاده از Ambient Occlusion انیمیشن و GI گرفتن در معرض ذخیره تصاویر با وضوح بالا
اهداف یادگیری کار با موتور Lightmass GI تمرکز بر محاسبات GI تولید UVs نقشه نور پخت سبک کنترل جهش نور استفاده از Ambient Occlusion انیمیشن و GI گرفتن در معرض ذخیره تصاویر با وضوح بالا
مهارت ها
3D LightingUnreal EngineEpicAugmented RealityRenderingMotion Graphics and VFX3D ModelingVisualization and Real-TimeAECProduct and ManufacturingAnimation and IllustrationDeep Dive (X:Y)
سرفصل ها
0. مقدمه
- 01 - روشنایی جهانی (GI) در Unreal
- 02 - راه اندازی پروژه Unreal Engine 4
1. موتور GI Lightmass
- 03 - تنظیم سطح
- 04 - موتور Lightmass چگونه کار می کند
- 05 - عناصر رابط کاربری Lightmass
- 06 - تمرکز محاسبات جرم نور در یک صحنه
2. پخت سبک
- 07 - درک پخت سبک
- 08 - چگونه نقشه برداری UV بر GI تأثیر می گذارد
- 09 - تولید UVs نقشه نور
- 10- چگونه مواد بر پخت سبک تاثیر می گذارد
- 11 - چک لیست پخت سبک پیشنهادی
3. کنترل GI
- 12 - کنترل پرش نور ثانویه
- 13 - استفاده از HDRI ها
- 14 - پورتال های جرم نور برای فضاهای داخلی
- 15 - سایه های ناحیه
- 16 - تنظیمات کیفیت و صافی
- 17 - استفاده از Ambient Occlusion
- 18 - مقیاس روشنایی برای دقت
4. ادامه آن
- 19 - انیمیشن و GI
- 20 - قرار گرفتن در معرض در حجم های پس از فرآیند
- 21 - قرار گرفتن در معرض دوربین
- 22 - خونریزی رنگ
- 23 - ذخیره تصاویر با وضوح بالا
نتیجه
- 24 - مراحل بعدی
مشاهده دوره کامل
رفتن به دوره