دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2024
14 ساعت 19 دقیقهمبتدی2023-07-10
مدرسین

Aaron F. Ross
3D Expert, Video Producer, and Teacher
جزئیات دوره
3ds Max بیشتر به خاطر ابزارهای مدلسازی و رندرینگش شناخته شده. این ویژگیها توی زمینههایی مثل معماری، تولید، توسعه بازی، طراحی صنعتی و گرافیک متحرک خیلی کاربرد دارن. برای یاد گرفتن 3ds Max باید ابزارها و تکنیکهای زیادی رو مسلط بشی، از مدلسازی و تکسچرینگ گرفته تا نورپردازی و رندرینگ. این دوره 3ds Max رو از پایه آموزش میده و هم یه نگاه کلی به تمام ویژگیها داره و هم مهارتهای اساسی که هنرمندان 3D برای ساخت مدلها و انیمیشنهای حرفهای نیاز دارن رو بهت میآموزه.
یاد میگیری چطور توی رابط کاربری 3ds Max حرکت کنی و اون رو به دلخواه خودت تنظیم کنی. یاد میگیری چطور اشیاء مختلف رو با استفاده از اسپلاینها، چندضلعیها و سطوح تقسیمبندی شده مدلسازی کنی. بعدش هم یاد میگیری چطور سلسلهمراتب بسازی، دوربین و نور اضافه کنی و با کیفریمها انیمیشن بسازی. مربی این دوره، آرون اف. راس، همچنین به بررسی دقیقتر متریالها و نقشهبرداری تکسچرها و همچنین گزینههای موتورهای رندر مثل آرنولد و کوئیکسیلور میپردازه.
یاد میگیری چطور توی رابط کاربری 3ds Max حرکت کنی و اون رو به دلخواه خودت تنظیم کنی. یاد میگیری چطور اشیاء مختلف رو با استفاده از اسپلاینها، چندضلعیها و سطوح تقسیمبندی شده مدلسازی کنی. بعدش هم یاد میگیری چطور سلسلهمراتب بسازی، دوربین و نور اضافه کنی و با کیفریمها انیمیشن بسازی. مربی این دوره، آرون اف. راس، همچنین به بررسی دقیقتر متریالها و نقشهبرداری تکسچرها و همچنین گزینههای موتورهای رندر مثل آرنولد و کوئیکسیلور میپردازه.
مهارت ها
3ds Max3D AnimationRenderingMotion Graphics and VFXAutodesk3D ModelingVisualization and Real-TimeEssential TrainingAECProduct and ManufacturingAnimation and Illustration
سرفصل ها
0. مقدمه
- 01 - معرفی 3ds Max 2023
- 02 - استفاده از فایلهای تمرین
1. شروع به کار
- 03 - انتخاب یک فضای کاری
- 04 - تنظیمات ترجیحی
- 05 - استفاده از پوشههای پروژه
2. رابط 3ds Max
- 06 - آشنایی با رابط
- 07 - سفارشی کردن یک فضای کاری
- 08 - سفارشی کردن پس زمینه و رنگهای شبکه
- 09 - ایجاد اولیه با ورود صفحه کلید
- 10 - ایجاد بدوی به صورت تعاملی با ماوس
- 11 - اشیاء را با Select و Move موقعیت یابی کنید
- 12 - چرخش و مقیاس اشیاء
- 13 - پیمایش در ویوپورت ها
- 14 - Orbit و viewport Undo
- 15 - سرعت بخشیدن به گردش کار با کلیدهای میانبر
- 16 - سفارشی کردن کلیدهای میانبر
- 17 - انتخاب حالتهای سایه انداز viewport
- 18 - تنظیمات پیشرفته viewport
- 19 - پیکربندی طرحبندیهای viewport
3. طرح صحنه
- 20 - تعیین واحدهای نمایشگر
- 21 - تعیین واحدهای سیستم
- 22 - تعریف شبکه خانگی
- 23 - ذخیره صحنه قالب maxstart.max
- 24 - ادغام صحنه ها
- 25 - تکثیر اشیا در یک الگو با Array
- 26 - تکثیر اشیا با Clone
- 27 - معرفی اسنپ
- 28 - تبدیل دقیق با Grid Snap
- 29 - مدیریت اشیا با نمای کلی Scene Explorer
- 30 - جمعآوری اشیا در گروه ها
- 31 - مدیریت لایههای نمایش در Layer Explorer
- 32 - کنترل شی و لایه نمایش مشخصات
- 33 - درک مراجع خارجی Xref
- 34 - ایجاد رکورد Xref
- 35 - حرکت اجسام در سیستمهای مختصات مرجع
- 36 - چرخش اجسام در سیستمهای مختصات مرجع
- 37 - دستکاری اشیاء در اطراف مرکز تبدیل
- 38 - استفاده از Isolate Selection و Lock Selection
- 39 - انتخاب در حالتهای Window و Crossing
4. Spline Modeling
- 40 - ایجاد اشکال
- 41 - ویرایش splines bezier
- 42 - تنظیم جزئیات شکل با Interpolation
- 43 - مدل سازی با اصلاح کننده Extrude
- 44 - اکسترود کردن در طول مسیر با اصلاح کننده Sweep
- 45 - وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max
- 46 - افزودن یک اصلاح کننده Bevel
- 47 - کنترل سطح جزئیات یک اصلاح کننده Bevel
- 48 - مدل سازی تایپوگرافی با TextPlus
- 49 - دستکاری و تنظیم دقیق TextPlus
5. مدلسازی پارامتریک
- 50 - تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده
- 51 - لایه بندی تغییر شکل دهندهها در پشته اصلاح کننده
- 52 - تعریف سطح جزئیات چند ضلعی
- 53 - ارسال یک انتخاب به بالای پشته
- 54 - درک وابستگی توپولوژی
- 55 - نسخه سازی و فرو ریختن پشته
6. مدل سازی چند ضلعی
- 56 - آماده سازی عملوندهای بولی
- 57 - احجام را با جسم مرکب بولی ترکیب کنید
- 58 - افزودن لبهها با Quickslice
- 59 - اضافه کردن لبهها با Cut
- 60 - سخت شدن لبههای چند ضلعی با اصلاح کننده Smooth
- 61 - استفاده از روبان مدلسازی
- 62 - ساده کردن هندسه با Remove
- 63 - انشعاب با پلی اکسترود قابل ویرایش
- 64 - مشبک کردن
- 65 - گرد کردن گوشهها با چمفر
7. مدلسازی سطح فرعی
- 66 - درک سطوح فرعی
- 67 - بهترین روشها برای مدل سازی سطوح زیربخش
- 68 - مدل سازی باکس برای سطوح فرعی
- 69 - مدل سازی با اصلاح کننده Symmetry
- 70 - مدل سازی انحنا با Soft Selection
- 71 - اصلاح هندسه با SwiftLoop
- 72 - تبدیل شیء فرعی محدود کننده
- 73 - اصلاح یک درز با Align to Grid
- 74 - تیز کردن گوشهها با Edge Crease
- 75 - فرعیات پخت
8. تکنیکهای دوربین
- 76 - ایجاد دوربین فیزیکی و هدف
- 77 - ناوبری دوربین اول شخص در ویوپورت ها
- 78 - فعال کردن Safe Frames
- 79 - تنظیم وضوح و نسبت تصویر در Render Setup
- 80 - ایجاد دوربین رایگان
- 81 - چرخش در فضای مختصات گیمبال
- 82 - تنظیم چرخش Axis Order برای تقلید از سه پایه
9. نورپردازی
- 83 - رندر تولید تعاملی
- 84 - ایجاد نورهای فتومتریک
- 85 - تنظیم شدت نور و رنگ
- 86 - تنظیم کنترل نوردهی
- 87 - تنظیم شکل نور
- 88 - کنترل پارامترهای نورافکن
- 89 - استفاده از Light Explorer
- 90 - نورپردازی با رنگ محیط
- 91 - نورپردازی با محیط HDRI
- 92 - جداسازی محیط از پس زمینه
- 93 - ایجاد خورشید و آسمان
- 94 - هنر کارگردانی خورشید و آسمان
10. مواد
- 95 - استفاده از Slate Material Editor
- 96 - اختصاص مواد به اشیا
- 97 - مدیریت مواد صحنه
- 98 - مدیریت اسلاتهای نمونه
- 99 - ذخیره یک کتابخانه مواد
- 100 - رنگ و زبری مواد فیزیکی
- 101 - پارامترهای بازتاب مواد فیزیکی
- 102 - کنترل سایه زنی مواد ویوپورت
- 103 - کنترل حجم نمونه مواد
- 104 - ایجاد نقشه رویه ای سه بعدی
- 105 - پارامترهای نقشه سه بعدی هنر کارگردانی
- 106 - نگاشت فایلهای تصویری bitmap
- 107 - طرح ریزی UVs با UVW Map
- 108 - استفاده از اندازه نقشه دنیای واقعی
- 109 - بازیابی پیوندها با ردیابی دارایی
11. انیمیشن
- 110 - درک سلسله مراتب
- 111 - نقاط محوری متحرک
- 112 - نقاط محوری چرخشی
- 113 - اولویت بندی محورهای چرخشی
- 114 - پیوند دادن اشیاء
- 115 - تبدیل قفل
- 116 - اصلاح و پرهیز از مسائل مقیاس
- 117 - انتخاب نرخ فریم و سرعت پخش
- 118 - انتخاب بخش زمانی فعال
- 119 - ایجاد فریمهای کلیدی در حالت کلید خودکار
- 120 - ایجاد فریمهای کلیدی در حالت Set Key
- 121 - ویرایش فریمهای کلیدی در خط زمانی Track Bar
- 122 - ویرایش فریمهای کلیدی در Dope Sheet
- 123 - ویرایش فریمهای کلیدی در Curve Editor
- 124 - ویرایش درون یابی در Curve Editor
- 125 - دستکاری مماسها در ویرایشگر Curve
- 126 - ویرایش یک مسیر با یک مسیر حرکت
12. رندرینگ
- 127 - انتخاب رندر
- 128 - آماده شدن برای رندر با Quicksilver
- 129 - انتخاب گزینههای رندر Quicksilver
- 130 - ارائه دنباله تصویر
- 131 - پخش سکانس تصویر با رم پلیر
نتیجه
- 132 - مراحل بعدی
دوره های مرتبط
- دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2026
- دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2025
- دوره آموزشی 3ds Max و V-Ray: جزئیات مواد ArchViz برای فوتورئالیسم
- دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2023
- دوره آموزشی جامع V-Ray 5 برای 3ds Max
- دوره آموزشی گردش کار و عیب یابی از 3ds Max به آنریل
- دوره آموزشی 3ds Max: انسانهای دیجیتال برای تجسم معماری
- دوره آموزشی 3ds Max و Twinmotion: تجسم معماری