تخفیف ویژه همین الان — دوره‌های تخفیف‌دار را ببینید.
روز
:
ساعت
:
دقیقه
:
ثانیه
تخفیف‌های ویژه
دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2024

دوره آموزشی یادگیری جامع تری دی مکس 2024

14 ساعت 19 دقیقهمبتدی2023-07-10

مدرسین

Aaron F. Ross

Aaron F. Ross

3D Expert, Video Producer, and Teacher

جزئیات دوره

3ds Max بیشتر به خاطر ابزارهای مدل‌سازی و رندرینگش شناخته شده. این ویژگی‌ها توی زمینه‌هایی مثل معماری، تولید، توسعه بازی، طراحی صنعتی و گرافیک متحرک خیلی کاربرد دارن. برای یاد گرفتن 3ds Max باید ابزارها و تکنیک‌های زیادی رو مسلط بشی، از مدل‌سازی و تکسچرینگ گرفته تا نورپردازی و رندرینگ. این دوره 3ds Max رو از پایه آموزش می‌ده و هم یه نگاه کلی به تمام ویژگی‌ها داره و هم مهارت‌های اساسی که هنرمندان 3D برای ساخت مدل‌ها و انیمیشن‌های حرفه‌ای نیاز دارن رو بهت می‌آموزه.

یاد می‌گیری چطور توی رابط کاربری 3ds Max حرکت کنی و اون رو به دلخواه خودت تنظیم کنی. یاد می‌گیری چطور اشیاء مختلف رو با استفاده از اسپلا‌ین‌ها، چندضلعی‌ها و سطوح تقسیم‌بندی شده مدل‌سازی کنی. بعدش هم یاد می‌گیری چطور سلسله‌مراتب بسازی، دوربین و نور اضافه کنی و با کی‌فریم‌ها انیمیشن بسازی. مربی این دوره، آرون اف. راس، همچنین به بررسی دقیق‌تر متریال‌ها و نقشه‌برداری تکسچرها و همچنین گزینه‌های موتورهای رندر مثل آرنولد و کوئیک‌سیلور می‌پردازه.

مهارت ها

3ds Max3D AnimationRenderingMotion Graphics and VFXAutodesk3D ModelingVisualization and Real-TimeEssential TrainingAECProduct and ManufacturingAnimation and Illustration

سرفصل ها

0. مقدمه

  • 01 - معرفی 3ds Max 2023
  • 02 - استفاده از فایل‌های تمرین

1. شروع به کار

  • 03 - انتخاب یک فضای کاری
  • 04 - تنظیمات ترجیحی
  • 05 - استفاده از پوشه‌های پروژه

2. رابط 3ds Max

  • 06 - آشنایی با رابط
  • 07 - سفارشی کردن یک فضای کاری
  • 08 - سفارشی کردن پس زمینه و رنگ‌های شبکه
  • 09 - ایجاد اولیه با ورود صفحه کلید
  • 10 - ایجاد بدوی به صورت تعاملی با ماوس
  • 11 - اشیاء را با Select و Move موقعیت یابی کنید
  • 12 - چرخش و مقیاس اشیاء
  • 13 - پیمایش در ویوپورت ها
  • 14 - Orbit و viewport Undo
  • 15 - سرعت بخشیدن به گردش کار با کلیدهای میانبر
  • 16 - سفارشی کردن کلیدهای میانبر
  • 17 - انتخاب حالت‌های سایه انداز viewport
  • 18 - تنظیمات پیشرفته viewport
  • 19 - پیکربندی طرح‌بندی‌های viewport

3. طرح صحنه

  • 20 - تعیین واحدهای نمایشگر
  • 21 - تعیین واحدهای سیستم
  • 22 - تعریف شبکه خانگی
  • 23 - ذخیره صحنه قالب maxstart.max
  • 24 - ادغام صحنه ها
  • 25 - تکثیر اشیا در یک الگو با Array
  • 26 - تکثیر اشیا با Clone
  • 27 - معرفی اسنپ
  • 28 - تبدیل دقیق با Grid Snap
  • 29 - مدیریت اشیا با نمای کلی Scene Explorer
  • 30 - جمع‌آوری اشیا در گروه ها
  • 31 - مدیریت لایه‌های نمایش در Layer Explorer
  • 32 - کنترل شی و لایه نمایش مشخصات
  • 33 - درک مراجع خارجی Xref
  • 34 - ایجاد رکورد Xref
  • 35 - حرکت اجسام در سیستم‌های مختصات مرجع
  • 36 - چرخش اجسام در سیستم‌های مختصات مرجع
  • 37 - دستکاری اشیاء در اطراف مرکز تبدیل
  • 38 - استفاده از Isolate Selection و Lock Selection
  • 39 - انتخاب در حالت‌های Window و Crossing

4. Spline Modeling

  • 40 - ایجاد اشکال
  • 41 - ویرایش splines bezier
  • 42 - تنظیم جزئیات شکل با Interpolation
  • 43 - مدل سازی با اصلاح کننده Extrude
  • 44 - اکسترود کردن در طول مسیر با اصلاح کننده Sweep
  • 45 - وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max
  • 46 - افزودن یک اصلاح کننده Bevel
  • 47 - کنترل سطح جزئیات یک اصلاح کننده Bevel
  • 48 - مدل سازی تایپوگرافی با TextPlus
  • 49 - دستکاری و تنظیم دقیق TextPlus

5. مدلسازی پارامتریک

  • 50 - تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده
  • 51 - لایه بندی تغییر شکل دهنده‌ها در پشته اصلاح کننده
  • 52 - تعریف سطح جزئیات چند ضلعی
  • 53 - ارسال یک انتخاب به بالای پشته
  • 54 - درک وابستگی توپولوژی
  • 55 - نسخه سازی و فرو ریختن پشته

6. مدل سازی چند ضلعی

  • 56 - آماده سازی عملوندهای بولی
  • 57 - احجام را با جسم مرکب بولی ترکیب کنید
  • 58 - افزودن لبه‌ها با Quickslice
  • 59 - اضافه کردن لبه‌ها با Cut
  • 60 - سخت شدن لبه‌های چند ضلعی با اصلاح کننده Smooth
  • 61 - استفاده از روبان مدلسازی
  • 62 - ساده کردن هندسه با Remove
  • 63 - انشعاب با پلی اکسترود قابل ویرایش
  • 64 - مشبک کردن
  • 65 - گرد کردن گوشه‌ها با چمفر

7. مدلسازی سطح فرعی

  • 66 - درک سطوح فرعی
  • 67 - بهترین روش‌ها برای مدل سازی سطوح زیربخش
  • 68 - مدل سازی باکس برای سطوح فرعی
  • 69 - مدل سازی با اصلاح کننده Symmetry
  • 70 - مدل سازی انحنا با Soft Selection
  • 71 - اصلاح هندسه با SwiftLoop
  • 72 - تبدیل شیء فرعی محدود کننده
  • 73 - اصلاح یک درز با Align to Grid
  • 74 - تیز کردن گوشه‌ها با Edge Crease
  • 75 - فرعیات پخت

8. تکنیک‌های دوربین

  • 76 - ایجاد دوربین فیزیکی و هدف
  • 77 - ناوبری دوربین اول شخص در ویوپورت ها
  • 78 - فعال کردن Safe Frames
  • 79 - تنظیم وضوح و نسبت تصویر در Render Setup
  • 80 - ایجاد دوربین رایگان
  • 81 - چرخش در فضای مختصات گیمبال
  • 82 - تنظیم چرخش Axis Order برای تقلید از سه پایه

9. نورپردازی

  • 83 - رندر تولید تعاملی
  • 84 - ایجاد نورهای فتومتریک
  • 85 - تنظیم شدت نور و رنگ
  • 86 - تنظیم کنترل نوردهی
  • 87 - تنظیم شکل نور
  • 88 - کنترل پارامترهای نورافکن
  • 89 - استفاده از Light Explorer
  • 90 - نورپردازی با رنگ محیط
  • 91 - نورپردازی با محیط HDRI
  • 92 - جداسازی محیط از پس زمینه
  • 93 - ایجاد خورشید و آسمان
  • 94 - هنر کارگردانی خورشید و آسمان

10. مواد

  • 95 - استفاده از Slate Material Editor
  • 96 - اختصاص مواد به اشیا
  • 97 - مدیریت مواد صحنه
  • 98 - مدیریت اسلات‌های نمونه
  • 99 - ذخیره یک کتابخانه مواد
  • 100 - رنگ و زبری مواد فیزیکی
  • 101 - پارامترهای بازتاب مواد فیزیکی
  • 102 - کنترل سایه زنی مواد ویوپورت
  • 103 - کنترل حجم نمونه مواد
  • 104 - ایجاد نقشه رویه ای سه بعدی
  • 105 - پارامترهای نقشه سه بعدی هنر کارگردانی
  • 106 - نگاشت فایل‌های تصویری bitmap
  • 107 - طرح ریزی UVs با UVW Map
  • 108 - استفاده از اندازه نقشه دنیای واقعی
  • 109 - بازیابی پیوندها با ردیابی دارایی

11. انیمیشن

  • 110 - درک سلسله مراتب
  • 111 - نقاط محوری متحرک
  • 112 - نقاط محوری چرخشی
  • 113 - اولویت بندی محورهای چرخشی
  • 114 - پیوند دادن اشیاء
  • 115 - تبدیل قفل
  • 116 - اصلاح و پرهیز از مسائل مقیاس
  • 117 - انتخاب نرخ فریم و سرعت پخش
  • 118 - انتخاب بخش زمانی فعال
  • 119 - ایجاد فریم‌های کلیدی در حالت کلید خودکار
  • 120 - ایجاد فریم‌های کلیدی در حالت Set Key
  • 121 - ویرایش فریم‌های کلیدی در خط زمانی Track Bar
  • 122 - ویرایش فریم‌های کلیدی در Dope Sheet
  • 123 - ویرایش فریم‌های کلیدی در Curve Editor
  • 124 - ویرایش درون یابی در Curve Editor
  • 125 - دستکاری مماس‌ها در ویرایشگر Curve
  • 126 - ویرایش یک مسیر با یک مسیر حرکت

12. رندرینگ

  • 127 - انتخاب رندر
  • 128 - آماده شدن برای رندر با Quicksilver
  • 129 - انتخاب گزینه‌های رندر Quicksilver
  • 130 - ارائه دنباله تصویر
  • 131 - پخش سکانس تصویر با رم پلیر

نتیجه

  • 132 - مراحل بعدی

دوره های مرتبط

درباره ما

لینداکده یک بستر یادگیری پیشرو است که به افراد کمک می کند تا کسب و کار ، نرم افزار ، فناوری و مهارت‌های خلاقانه را برای دستیابی به اهداف شخصی و حرفه ای بیاموزد.

شماره تلفنکانال آپاراتپشتیبانی تلگرامکانال تلگرامپیج اینستاگرام

کلیه‌ی حقوق این سایت متعلق به لینداکده می باشد

قوانین و شرایط|حریم خصوصی

نماد الکترونیک enamad در صورت اتصال با آی‌پی داخل کشور، نمایش داده خواهد شد.
logo-samandehi - لوگو ساماندهی
zarinpal
zibal